1. Новые складчины (Клуб Складчик) Показать еще

    22.01.2018: Художественная обработка осенних фотографий (Диана Александрович)

    22.01.2018: Новогодние съемки и обработка (Диана Александрович)

    22.01.2018: Зимние съёмки и Обработка (Диана Александрович)

    22.01.2018: [Rustuts] Приемы и фишки в сведении и мастеринге EDM

    21.01.2018: Как избавиться от боли в ногах и плечах с помощью обычной ложки (Елена Газизова)

  2. Гость, если у Вас на каком либо сайте есть аккаунт с повышенным статусом, то и у нас вы можете получить соответствующий статус. Подробнее читайте здесь https://skladchik.biz/threads/83942/
    Скрыть объявление
  3. Нужен организатор (Клуб Складчик) Показать еще

    19.01.2018: Бизнес на Амазон. Saleshub. Как заставить листинг продавать? (Артем Коршун)

    17.01.2018: Коучинг с 100$ к 100.000$ версия 21.0 (PLATINUM версия) Последний коучинг Дмитрия Ковпака

    16.01.2018: Adobe Photoshop. Базовый курс (Александр Сераков)

    14.01.2018: Геометрия (Videouroki) 7-11 класс

    13.01.2018: Колесо новолуний. Луна белой дороги (Лариса Кузнецова-Фетисова)

  4. Сбор взносов (Клуб Складчик) Показать еще

    19.01.2018: На Старт (Александр Пурнов)

    19.01.2018: [mintpro.ru] Роль имиджевого портрета в деятельность инстаграмщика (Lena Mint)

    19.01.2018: Как маркетинговое семантическое ядро дает трафик, заявки и продажи? (Дмитрий Шевцов)

    18.01.2018: Как создать лесосад (Елена Арифулина)

    18.01.2018: Пряности и радости (Елена Невретдинова)

Открыто OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя (2015)

Тема в разделе "Книги", создана пользователем Менеджер, 18 апр 2015.

Цена:
920р.
Взнос:
40р.

Список пока что пуст. Запишитесь первым!

    Тип: Стандартная складчина
    Участников: 0/100
  1. 18 апр 2015
    #1
    Менеджер
    Менеджер Организатор Организатор

    OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя (2015)

    OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя
    OpenGL ES 3.0 Programming Guide (2nd Edition)
    Автор: Пурномо Б., Гинсбург Д. (Dan Ginsburg, Budirijanto Purnomo, Dave Shreiner, Aaftab Munshi)
    Языки: Русский
    Издательство: ДМК Пресс (Addison-Wesley Professional)
    Год: 2015 (2014)
    ISBN: 978-5-97060-256-0
    Странниц: 400
    Переплет: Мягкий
    Бумага: Офсетная
    OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора.
    Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи.
    При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений.
    Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы.

    Рассматриваются следующие темы:
    • использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей;
    • шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме;
    • язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности;
    • геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов;
    • создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование;
    • фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения;
    • фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование;
    • объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов;
    • продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование;
    • объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU.


     

Участники складчины OpenGL ES 3.0. Руководство пользователя (2015) смогут написать отзыв