1. Новые складчины (Клуб Складчик) Показать еще

    24.02.2018: Базовый Курс по Истории Искусства (Анастасия Постригай)

    24.02.2018: Живая фотография (Юрий Козлов)

    24.02.2018: Рисуем реалистичные веснушки (Юрий Козлов)

    24.02.2018: Яркие глазки (Юрий Козлов)

    24.02.2018: Падающий снег (Юрий Козлов)

  2. Гость, если у Вас на каком либо сайте есть аккаунт с повышенным статусом, то и у нас вы можете получить соответствующий статус. Подробнее читайте здесь https://skladchik.biz/threads/83942/
    Скрыть объявление
  3. Нужен организатор (Клуб Складчик) Показать еще

    22.02.2018: Системно-векторная психология - 1 уровень [Повтор]

    22.02.2018: Билл Вильямс: подсчёт волн Эллиотта по системе Profitunity

    22.02.2018: Курс "Говоритика" от Надежды Счастливой( Happy Hope)

    21.02.2018: Осознанность и медитации

    20.02.2018: Я хочу БИТЬ! 2.1 + обновления до 2.2 и 2.3

  4. Сбор взносов (Клуб Складчик) Показать еще

    19.02.2018: Как стать женщиной на миллион (Ирина Ляхова)

    19.02.2018: Получение саженцев винограда своими руками-просто и надежно по старинному методу(Александр Рыкалин)

    18.02.2018: Мама, не уходи! (Людмила Шарова)

    17.02.2018: Грани дозволенного (Ирина Терентьева)

    17.02.2018: Авторская ретушь и тонирование 2018 (Сергей Гаварос)

Открыто

[Digital-Tutors]Профессиональная серия: Создание студийных активов для геймдива в 3ds Max и Unity

Тема в разделе "Переводы курсов", создана пользователем Менеджер, 13 сен 2014.

Цена:
1р.
Взнос:
40р.

Список пока что пуст. Запишитесь первым!

    Тип: Стандартная складчина
    Участников: 0/100
  1. 13 сен 2014
    #1
    Менеджер
    Менеджер Организатор Организатор

    [Digital-Tutors]Профессиональная серия: Создание студийных активов для геймдива в 3ds Max и Unity

    Профессиональная серия: Создание студийных активов для геймдива в рамках 3ds Max и Unity
    [Digital-Tutors]

    [​IMG]
    В этом курсе вы узнаете, очень нужные и полезные приспособления/приемы/техники для разработчика игр ААА класса. Мы изучим теорию, базирующуюся на понятии тексельной плотности, о необходимых и достаточных условиях, при которых достигается достойное разрешение в хай-энд играх. Будут рассмотрены важные приемчики/трюки/техники, ускоряющие рабочий процесс, связанные, в том числе и с базовым скриптингом. Наконец, мы познакомимся с реальным примером, как Camouflaj Game Studio готовит контент, для игры Republique. Мы получим доступ к игровому контенту и сможем заценить, насколько наши приспособления/приемы/техники были использованы, для его создания. В конце курса, вы намного лучше будете представлять, что же необходимо разработчику высококлассных игр, для создания достойной базы активов.
    О авторе: Stephen Hauer, в данный момент является арт-директором Camouflaj Game Studio. Он последние 10 лет работал и художником окружения, и техническим художником, и главным художником. Проекты над которыми он работал, в период до вступления в Camouflaj, это Halo 4, в составе 343 Game Studio, также он пару лет был соучредителем Cascade Game Foundry. А еще перед этим, он работал в команде Research and Development, разрабатывал Kinect для Microsoft, работал в Aces Game Studio над Flight Simulator X, TrainSim2 и ESP. Его работы публиковались в издании 3D Artist Magazine и он принимал участие в создании промо-видео для Unity. Он обожает изучать новые технологии и искать пути самоусовершенствования.

    Автор: Stephen Hauer
    Оригинальное название: Creating Professional Studio Game Assets for Production in 3ds Max and Unity
    Продолжительность: 2ч 4 мин
    Работа в программе: 3ds Max 2014, Photoshop CS6, Unity 4.5, Headus UVLayout
    Перевод: Hunterwolf69

    1. Введение и обзор проекта
    2. Использование файлов Maxstart для ускорения рабочего процесса
    3. Увеличение производительности путем кастомизации
    4. Работаем умнее с TurboSmooth Pro
    5. Применение тексельной плотности, используя TexTools
    6. Из 3D Max в UVLayout за 2 секунды
    7. Создание экшенов для экономии часов времени
    8. Применение стандартов имен для увеличения продуктивности
    9. Установка масштабов перед авторингом текстур
    10. Критическое мышление и основы создания наборов полезных материалов
    11. Достижение лучших результатов при помощи компрессии текстур
    12. Компрессия текстур, до нужного уровня тексельной плотности и экономия памяти
    13. Соответствие UV стандартам тексельной плотности
    14. Трансформация обычной детали в геройский прибамбас
    Скриншоты:
    https://skladchik.biz/attachments/1-jpg.36878/
    https://skladchik.biz/attachments/2-jpg.36879/
    https://skladchik.biz/attachments/3-jpg.36880/
    https://skladchik.biz/attachments/4-jpg.36881/
    https://skladchik.biz/attachments/5-jpg.36882/
    https://skladchik.biz/attachments/6-jpg.36883/

    Страница курса:



    Всех участников моих складчин на переводы ожидает бонус - закрытая переписка в которой я даю пояснения по CG графике, помогаю советами и даю разъяснения по курсам, полезные ссылки и материалы.
     
    Последнее редактирование модератором: 17 дек 2015

Участники складчины [Digital-Tutors]Профессиональная серия: Создание студийных активов для геймдива в 3ds Max и Unity смогут написать отзыв